TSUKUBA FUTURE #127:柔道からeスポーツ道へ 自他共栄の科学

体育系 松井 崇 助教
多くの现代人が、インターネットなどのサイバー空间を利用して仕事をするようになりました。コロナ祸がこれに拍车をかけ、一日中自宅で一人、パソコンに向かう経験をした人も多かったのでは。そのような头脳の活动や労働で问题となるのが「疲労」や「孤独」です。
松井さんはコンピューターゲームで竞い合うeスポーツをその科学モデルと位置づけ、自覚しにくい认知疲労の可视化や人と人との绊づくりに関する研究に取り组んでいます。
実は、松井さんは柔道五段で、筑波大柔道部时代には国际大会で优胜したこともある実力者。研究者としての原点も柔道にありました。
筑波大の大学院生时代に着手したのが脳の疲労の研究です。自分より体の大きな相手と対戦。中盘までは持ちこたえていたが、终盘は疲れてしまい、相手の技に耐え切れなくなって败れた......。そんな悔しい状况を克服したいという思いから始まった研究でした。
疲労は、筋肉の疲労(末梢疲労)と脳の疲労(中枢疲労)に大别されます。筋肉の疲労は、グリコーゲンと呼ばれる糖质が筋肉で消费され、エネルギーが枯渇することで生じることが知られていました。また、脳にもグリコーゲンがあることが今世纪に入って分かってきましたが、その働きは不明でした。
松井さんたちは、运动时には活性化した脳でグリコーゲンが消费される一方、乳酸が増え、中枢疲労が生じることを动物実験で明らかにしたのです。「运动で生じる疲労の克服が研究の动机だったが、疲労には运动のし过ぎを防ぐ役割があることが分かった」と振り返ります。こうした研究が后年、eスポーツによる脳の疲労の研究にもつながっていきます。
讲道馆柔道の创始者で、东京高等师范学校(筑波大の前身)の校长を务めた嘉纳治五郎は「精力善用 自他共栄」という言叶を残しました。强くなるための柔道の稽古を通じ、人と人とが绊を育み、互いに人间としてもたくましくなっていくという精神を表したものです。
松井さんは全日本柔道连盟の科学研究部基础研究部门长も务めており、「精力善用 自他共栄」を研究テーマに掲げています。个人のパフォーマンス向上が期待できる疲労の研究は、「精力善用」につながる研究でもありました。
柔道が「自他共栄」につながることも、科学的に里付けられました。筑波大柔道部员の协力を得て稽古の最中と前后に唾液を採取し、「オキシトシン」というホルモンの含有量を调べたところ、その分泌が稽古中に高まることが分かったのです。オキシトシンは出产や授乳、恋爱の际などに分泌され、「爱情ホルモン」や「绊ホルモン」とも呼ばれています。松井さんは「柔道には、共感性や人と人との绊を育む侧面があることを科学的なデータで示せた。これはまさに自他共栄です」と言います。

研究室の学生たちと别スポーツのポーズをとる松井助教
これらの结果が出たのは2019年ごろ。ちょうど、茨城国体でeスポーツが文化プログラムとして実施された年でした。eスポーツの会场を访れた松井さんは「eスポーツでもオキシトシンが出るのではないか」とひらめきました。「小学生の顷にゲームセンターに出入りしていて、柔道の出稽古感覚で年上のお兄さんたちと格闘ゲームを楽しんだ时、绊を感じたことを思い出した」(松井さん)からです。
そこで、学内のeスポーツ大会に参加した学生の协力を得て、唾液に含まれるオキシトシンの量や心拍数などを计测しました。すると、対面で対戦した场合は、たとえ见ず知らずの相手であっても、柔道などと同様にプレー中はオキシトシンの分泌が高まり、心拍数も上昇することが分かったのです。
残念ながら、オンライン対戦ではこうした効果は见られませんでした。しかし、対面での対戦环境に近づけるため、画面上で相手の颜が见えるようにすると、オキシトシンの分泌がある程度増えました。さらに、対戦相手の心拍数を振动で伝えるベストを着用してプレーしてもらったところ、オキシトシンの分泌が対面による対戦时の9割にまで高まりました。
このようなeスポーツの绊効果は、现代社会のさまざまな场面で活用できます。例えば、高齢者同士がデイサービス施设などで対戦を楽しんだり、高齢者と孙が一绪に楽しんだりすれば、高齢者の孤独が解消され、前向きな気持ちになることが期待されます。松井さんの研究で、軽运动とeスポーツを组み合わせると、高齢者の认知机能が高まることも分かってきました。そもそも孤独の解消は、高齢者に限らず、现代社会に広く共通する课题です。
体そのものを激しく动かす必要がないeスポーツは、高齢者や运动机能に障害がある人も参加しやすいインクルーシブな存在で、こうした绊づくりは、组织におけるチームワークを高めていくことにも役立ちそうです。
ただ、肉体的な疲労を感じにくいeスポーツには、长时间続けてしまいがちになるという问题もあります。2时间以上続けると、体は疲れを感じていなくても、脳の判断力などが低下する「认知疲労」という现象が起こることが知られています。
「目は口ほどにものを言い」と言われますが、松井さんは认知疲労の検出に、目を活用できないかと考えました。近年、瞳孔の大きさが脳活动の指标になることが分かってきたからです。そこで、筑波大の学生などにeスポーツをしてもらい、瞳孔の大きさと认知疲労との関连を调べた结果、瞳孔の変化が疲労の検出に有効であることが示されました。
実験の参加者はeスポーツの开始から2时间后まで体の疲れを感じていませんでした。ところが、その时点で认知疲労を调べるテストを実施したところ、认知疲労が生じており、瞳孔径も约0?1?缩小していたことが分かったのです。つまり、瞳孔の缩小は、本人が疲れを感じる前に生じ、认知疲労の指标として活用できるということです。
eスポーツによる疲労防止はもちろん、パソコンに向かって仕事を続けるオフィスワークでの疲労検出などにも利用できる成果です。

と语る松井助教
「eスポーツ科学の成果を社会実装することで、楽しい、うれしいなど人々が前向きな気持ちで行动変容し、健康や人间力を高められるような世界を创っていきたい」と松井さん。その歩みにより「eスポーツ道」が敷かれていくのでしょう。
(文责?サイエンスコミュニケーター)
(文責:広報局 サイエンスコミュニケーター)
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